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登録日:2011/08/14 Sun 19 21 08 更新日:2020/08/17 Mon 20 16 31 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ATの方ではない DVL型 むせない クエント サクリファイス サケカース デキが違うのだよ、デキがなぁぁぁ! ベルゼブブ ベルゼルガ メダロット 悪魔 蝿 「デビルガ オオイト カゲウスイ…」 ベルゼルガ DVL(悪魔)型 男型 頭部:DVL-11 ヘルメット なおす 復活 右腕:DVL-12 ヘルマイト がむしゃら サクリファイス 左腕:DVL-13 ヘルシング がむしゃら サクリファイス 脚部:DVL-14 ヘルカオス 二脚 ゲーム「メダロット」シリーズに登場する機体の一種。ブラックメイルの後継機である悪魔型メダロット。 モチーフとなったのは蝿の悪魔ベルゼブブと思われる。 初出は「メダロット2」。 男型では珍しい「復活」を持つ頭部と、2からの新カテゴリである「サクリファイス」を行う両腕が特徴。 「サクリファイス」とは、自らの攻撃パーツを自壊させる代わりにガード不能な高威力の攻撃を行うものである。 これは漫画の1であった「自らの破壊力に耐えられず自壊する」というブラックメイルのシーンを再現するものであり、期待されたが…… 以下活躍 ゲーム版 メダ2 微妙な高威力と行動速度の遅さ、がむしゃらによる隙の大きさ、そして何よりフレクサーソードorピコペコハンマーの存在により空気。 クリア後に漸く手に入ったその力に遣る瀬ない気持ちになった人は多いはず。 メダ3 パカット「ベルゼルガは犠牲になったのだよ…メダチェンジの犠牲にな…」 メダ4 4以降は両腕のがむしゃらがねらいうちに変更され射撃パーツとなった。 本編ではクリア後のイベントで登場。ブラック、ブロッソメイルと共に研究所から脱走、二体をさしおいて4度戦うがイッキ達により鎮圧される。 何故かこのベルゼルガは異様なテンションのヒャッハー状態。レゾナンスシステムの副作用かと思われたが、解決後に元からそんな性格だったらしい事が判明。ラストとの違いが窺い知れる。 性格の矯正にはブロッソメイルよりもかかるとか。 ちなみにこのイベントの4戦しか入手のチャンスはない。他2機は別で手に入るので欲しい人は注意。 メダnavi ベルゼバブラ「ベルゼルガは犠牲に(ry Х計画の(ry」 いや、お前ハエだから! メダG セレクト隊員他が使用。とうとうその他敵扱いに…ベルゼルガェ… ただし頭部は優秀 メダ弐CORE まさかの大幅強化。頭部の復活は貫通を付与され、両腕は装甲が減り威力、行動速度が上昇。 これにより一度に両腕を再生する事も可能になり余分な手間が減った。 メダロットDS ロボロボ団のサケカースの機体として登場。 ベルゼルガを使用するのは終盤の"カイワレとう"での戦闘以降で、それまではアビスグレーターを使用する。 いずれの場合も回復役のレストorリバイブアンジェと組ませて使用。 カイワレ塔での戦闘ではこの双子天使をリーダーにしてくるため、アンチエアの使用をオススメ。 今作では「がむしゃら」攻撃が強化(リスクの半減・脚部移動値による威力増加)された関係で、両腕の威力がかなり上昇している。 ただし某汚い兄弟の両腕の陰に隠れがちだが。 頭部・脚部は箱から。右腕はクリア後ロボトルで繰り返し入手できるので、サケカース戦では左腕を優先して奪おう。 余談だが、今作のデビルメダルの脚部適性は「戦車」であり、一方のヘルカオスは「二脚」である。どういうことなの…… アニメ版 メダロット社の試作型として登場。 ロッカーズの機体として微妙な扱いを受けた兄弟機のブラックメイルとは対照的に、多数のタンクアーマー相手に無双したり、メタビー・ブラス・ナースちゃんの3体を相手に1体で圧倒するなどの活躍を見せる。 パクられる事に定評があり、初登場時はメダロット社に潜伏していたサケカースにより強奪、ミヤマ遺跡編では前述の潜入活動の成果かロボロボ団によってコピー・量産され団員たちに配備されており、世界大会編では宇宙メダロッターXとなったカラスミが無断で持ち出して使用した。 漫画版 ラストの最終形態として登場。あがたヒカルを襲ったりメタビーと一騎打ちを繰り広げたりヘベレケ博士と空を飛んだりやりたい放題。詳しくはリンク先へどうぞ。 「セレクト島で待っている」 「私の項目を追記・修正しろ!Wiki篭り!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カラスミさんの愛機だったっけ -- 名無しさん (2014-08-30 17 50 25) 愛機というか勝手に持ち出したというか…… -- 名無しさん (2014-12-06 21 26 56) アニメでの世界大会編では味方 -- 名無しさん (2014-12-07 02 11 41) 味方だったけどヘルメットが真っ二つの無残な姿に -- 名無しさん (2015-10-04 20 29 19) 2だとアビスグレーターが強すぎるのが問題 -- 名無しさん (2016-03-23 07 19 41) 名前 コメント
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情報なし
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2Dテイルズ格ツク@Wiki(http //www36.atwiki.jp/2dtales) に記載されているのと同様の方法で、テイルズ バトルもネット対戦が可能です。 設定ファイルの内容だけが少し違うので、それは以下2つのリンク参照。 lunaport.iniの場合 settei.iniの場合 ポート開放できない人でhamachiを利用する場合、 IP指定をhamachiで表示されているものにして下さい。 対戦打ち合わせチャットを作成しました http //feiria01.chatx2.whocares.jp/
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【作品名】幼年期の終わり 【ジャンル】SF小説 【名前】オーバーマインド 【属性】多数の種族からなった一つの精神体 【大きさ】人間並~不明 【攻撃力】地球を一瞬で原子一つ残らずに消し去る。 発動瞬時、射程数万km また完全体になる前は地球居ながらにして月を動かした。 【防御力】物質で体が構成されてないので物理無効 【素早さ】40光年を5~6年で移動、その他は常人並か 【特殊能力】広い捜索能力を持ち、時間と空間を超越して、宇宙に存在する知性を余さず把握できる 3スレ目 142 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 15 50 52 オーバーマインド考察 人並みの大きさとする ○シド・ポレンディーナ 惑星破壊勝ち ×シーザー 炎吐かれて負け ○名古屋 惑星破壊勝ち △バードマン 細胞ないから変換されない 分け ×ジラーチ 任意全能負け ○○○○○○○○○アンブロシウス~小鳥 惑星破壊勝ち ×サウザンド・アイズ・サクリファイス 吸収負け ×キツネ 惑星破壊で倒せず憑依負け △ワタシ 惑星破壊と異世界追放の同時発動分け ×スペッキオ 魔法負け サウザンド・アイズ・サクリファイス>オーバーマインド>小鳥
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2017/11/14の更新内容 トピックス 「東方輝針城」イベントは第2週へ移行、それに伴うイベント課題曲の差し替えと新曲の追加がメイン。 今回のイベントは3つの週に区切られる。形式は第2週はオンライン対戦形式。 新曲は2曲配信された。 「LIMIT BURST」は配信決定時からマニアの話題をさらった楽曲。アーケード版・稼働初期からの熟練プレイヤーが、楽曲製作に関わっている。 また、イベントモードの課題曲も大きく変更。 この週は東方アレンジ以外のジャンルが課題曲に入っていない。 イベント報酬楽曲は「東方輝仁裂」で継続。イベントモードにおける獲得ポイントが合計900ptsを超えると、「先行プレー可能になりました」とメッセージが出る。その次のプレーから、選曲画面に常駐。 楽曲追加リスト NESiCA無しでも遊べる楽曲 マーメイドダンス LIMIT BURST NESiCAを使っての解禁が必要 東方輝仁裂解禁方法は「トピックス」も参照 「イベントモード」更新内容 「東方輝針城」イベント (2017/11/08 〜 2017/11/26) 第1週はオンライン対戦形式。 課題曲の演奏結果に応じて★が獲得できる。 その★の獲得数をランキング集計対象とする。 課題曲一覧 第2週(〜2017/11/20) Grow Bigger!! DIVINE PLACE マーメイドダンス LIMIT BURST 東方音銃夢 東方人 -TOHO BEAT- My Voice is Dead. 響縁 リバース・デス I.N.F.E.R.N.O I(アイ) 聖少女サクリファイス 君色サブリミナル Endless Seeker Faint Love FullMoon I,SCREAM FEEL MY BEAT! INCOGNITO 東方外魔伝 【→アップデート年表へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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ゲームタイプ ゲームタイプチームデスマッチ 宝探し チーム目標マッチ 3チームデスマッチ バトルロワイヤル クラシック ラボ サバイバルマッチ LANモード コメント チームデスマッチ チームに分かれて戦う、もっともオーソドックスな対戦モード。 チームの倒した敵の合計が50人に達するか、時間切れになった際のカウントが相手より上回っていたら勝利。 ただし、49対49など決着がつきそうな際にお互いのスコアが僅差だった場合延長戦となる。 延長戦は1分間で倒した敵の多いチームが勝利となる、今度は僅差でも延長は発生しない。 それでも同点で決着がつかなかった場合、一旦チームメンバーの居場所は初期位置に再配置され、 一度倒されると復活しなくなるサドンデスに突入する。 制限時間は1分でお互いのIDが全て表示される。敵チームのメンバーを先に全員倒したチームの勝利となる。 サドンデスで決着がつかない場合は、試合結果は引き分けとなる。 試合途中に両チーム差が8ポイントを超えると「パワープレイ」という、負けているチーム側が有利になるルールが自動的に発動する。 制限時間が経過するか同点になった時点で終了、制限時間は全ルール共通で1分間。 発動されるルールの順番は決まっていて、得点差が縮まらない限り順番に発動していく。 ただし勝っているチームが40ポイントを超えた時点でパワープレイは発生しなくなる。 既に発生中に40ポイントを超えた場合はそのパワープレイ終了までは維持される。 マークドマン 勝っているチームの誰かがランダムでマークされる。敵チームはマークドマンを壁越しでも何処にいるかが判別出来る。 敵チームがマークドマンを倒すと3ポイントのボーナス加算。 一番最初の設定の為、最も発動の可能性が高いパワープレイとなる。 マークされた側は序盤のリードを逆転されない為にもマークされたプレイヤーは死なないように。 またそのチームメイトは味方を守るように心がけなければならない。 マークを倒すチーム側はマーク周辺には敵が固まっていることを想定しておこう。 時間内にマークされたプレイヤーが一度も倒されなければ『ハードターゲット!』のメダルを獲得。 マークドマンを倒したプレイヤーは『死刑執行人!』のメダルを獲得出来る。 敵に丸見え 文字通り敵の名前と位置が壁越しでも見えるようになる。 但し、クロークのブースターをつけているプレイヤーは表示されないので注意。 ダブルダメージ 敵に与える全てのダメージが1.5倍になるという強力なパワープレイ。 全ての武器が強力武器化していると言っても過言ではないので、逃げるか奇襲で倒すこと。 相手側はこれが発動している間、正面切って戦うのは非常に危険だが、かなり負けが濃厚の状態とも言える。 ただ、パッチにより両チーム差が15ポイント以上にならないと発動しなくなったので現在は殆ど発動しない。 ドッヂボール グレネードのみで戦う特殊なチームデスマッチ。 ハンドガンを装備しているが弾薬がないので使うことはできない。 また、マップ中央に金網が設置されており相互間を行き来することもできない。 宝物が出ることがあるが地形上相手のエリア内に行けないので拾えない。 グレネードはマップ上のいたるところに置かれているのでこれを拾って使うことになる。 キックバックグレネードもあるが見た目は通常のグレネードなので拾うまでわからない。 殆ど運任せなのでなるべく吹き飛ばされないように立ち回れば負ける確率が減る。 嵐のようにグレネードが降ってくるので移動するときはジャンプかローリングを使おう。 ラボで行えるが2013年3月20日より、カスタムゲームのマップに追加された。 宝探し トレジャーを拾って自分の宝箱まで持ち帰るとスコアを獲得。 それぞれに自陣に確保用の宝箱が設置されておりそれに入れるとワンカウント。 五回偶像を運びきるか、時間切れの際に運んだスコアが多いチームの勝利となる。 宝の位置は常に壁越しで確認出来るようになっており、どちかのチームが手に取るとアナウンスが全員に流れる。 運んでいる途中は、自分チームが運んでいる場合は緑、敵チームの場合は赤で表示される。 キル/デスは内部ではカウントされるがステータスには反映されず、終了時にしか確認出来ない。 なお、同率プレイヤーが複数いた場合、そのマッチングに於いてのみキル/デスを合わせて順位を決める。 チーム目標マッチ 相手チームより先に目標を達成し、5ラウンド中3ラウンドを先取したチームの勝ち。種目は5つ。 パッチによりデスマッチの指令は削除された。 種目名 ルール 制限時間 ゴール 独占 順番通りにテリトリーを確保する。ラウンド1のみ 4 00 5 マスターバトル 1つのテリトリーを奪い合う。テリトリーの中でのみポイントが入る1秒につき1ポイント。2分経過でテリトリーが移動する 4 00 200 テリトリー 3つのテリトリーを奪い合う。テリトリーを出てもポイントが入り続ける 4 00 300 トレジャーハンター 宝を奪い合う。1秒につき1ポイント 4 00 150 マルチ・マークドマン マークされた者を倒すとポイントが入る 4 00 5 キル/デスは内部ではカウントされるがステータスには反映されず、終了時にしか確認出来ない。 なお、同率プレイヤーが複数いた場合、そのマッチングに於いてのみキル/デスを合わせて順位を決める。 3チームデスマッチ 各2名の3チームが三つ巴で争う新たなデスマッチモード。 基本的なところはチームデスマッチと変わらないが、例外としてパワープレイが存在しない。 ただし、24対24対18など決着がつきそうな際に2つ以上のチームのスコアが僅差だった場合延長戦となる。 延長戦は1分間で倒した敵の多いチームが勝利となる、今度は僅差でも延長は発生しない。 それでも同点で決着がつかなかった場合、上位2チームで一度倒されると復活しなくなるサドンデスに突入する。 制限時間は1分でお互いのIDが全て表示される。敵チームのメンバーを先に全員倒したチームの勝利となる。 サドンデスで決着がつかない場合は、試合結果は引き分けとなる。 バトルロワイヤル 自分以外のプレイヤーはすべて敵になるモード。8人で先に20人倒した人の勝利。 パーティに飽き飽きしてきた人や、一人で戦いたい人はこのゲームモードが一番おすすめ。 クラシック パッチ1.15からハードコアマッチが撤廃されクラシックになった。 ブースター、AK-47、Pata9のみが使用可能なモード。 拡張パック、キックバックの使用は認められない。 強力武器に加え、一般の武器もいたるところに配置されている。 黄金刀と消えた船団のデスマッチとほぼ同じ形式のチームデスマッチ。 宝物はハードコアマッチで入手出来た宝物が手に入る。 トレジャーハンターのブースターが使えるので少し難易度が緩和された。 延長戦とサドンデスは存在する。 ラボ チームデスマッチと同じルールだが、使用する武器やゲームルールが限定されている。 また、パッチ1.14から勝敗数がステータスにカウントされなくなった。 ゲームルール 使用武器(ライフル / ピストル) 人数 ゴール ブースター適用 パーティ参加制限 マップ制限 宝 チームデスマッチ T-bolt sniper / Pistole 10 50 あり なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ RPG / なし(弾薬切れ) 10 50 なし なし なし あり(チームデスマッチ) 宝探し・3チームデスマッチ T-bolt sniper / Pistole 6 5 なし なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ シールド / 自由 10 50 なし なし なし あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ 自由 / 自由 10 50 あり あり あり(ブロックメッシュ(Block mesh)) あり(チームデスマッチ) チームデスマッチ 自由 / 自由 10 50 あり なし あり(ブロックメッシュ(Block mesh)) あり(チームデスマッチ) サバイバルマッチ 黄金刀と消えた船団でのチームデスマッチと同じルール。 敵チームを全滅させることで1ポイント入り、3ポイント先取制。 LANモード オフラインで対戦ができる。 キャラクターの使用制限がない。 コメント 若干編集しました。 -- 名無しさん (2012-07-30 18 38 08) 乙!! -- g (2012-08-19 20 57 57) ブロックメッシュってラボだけだったの? -- 名無しさん (2012-08-20 17 09 50) 普通にマップとして選択できるようにしてほしい -- 名無しさん (2012-08-21 13 46 50) ハードコアって宝物でづらい?? -- g1328812 (2012-08-30 12 39 17) ↑ブースターもないしメダル宝箱もないから出にくいように思うだけ -- 名無しさん (2012-08-30 13 24 02) マッチの中では一番、出ずらいよ -- 名無しさん (2012-08-30 16 52 49) バトルロワイヤルが最高やね。迷惑をかける心配がないし -- 名無しさん (2013-09-26 00 07 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/soul_calibur4/pages/53.html
ノーマル、スペシャルとも作ったキャラクターで参戦可能 ノーマルの場合はスキルが無効 ランクマッチ 3本先取固定、時間はホストによって変更可能 最大2名のみ 連戦は不可 勝敗によってランクの変動有り プレイヤーマッチ 勝利数、時間ともホストによって変更可能 最大4名 試合してない人は観戦モード プライベートスロット可能 PINは4以上だとラグ感じなく快適(最大5) ボイスチャットは同じ部屋内の全員に聞こえる プライベートスロット(フレンド専用枠)も空けられるし招待も可能 カスタムマッチで部屋を選べるが、ホストの名前、バトルカウント、バトルタイムとPingしか分からない XBOXで接続されないor接続がよく切れる人向け Xbox Liveが使用している以下のポートを開けるとオンライン環境が向上します UDP 88 3074 TCP 3074 ポートの開け方などは各自環境によって違うので調べてください ルータの設定でXbox360だけDMZにしてしまうのが確実。 PS3で接続されないor接続がよく切れるorラグる人向け "PSN"では、インターネット上の"PSN"サーバーとの通信および他の"PS3"との直接通信を行います。インターネット上の"PSN"サーバーとの通信は、主に次のときに行われます。 ・サインイン/サインアウト ・フレンドリスト、ブロックリストの利用 ・メッセージの交換 ・"PLAYSTATION Store"の利用 このときに使用される"PSN"サーバーのポート番号は、TCP 80, 443, 5223 および UDP 3478, 3479です。 また、AVチャットや、オンラインゲームでの通信対戦では、他の"PS3"との直接通信が行われます。このときに使用されるポート番号は、UDP 3658です。ただし、NATルーターを経由して接続している場合は、異なるポート番号を使用することがあります。 したがって"PSN"をご利用の際には、お使いのネットワーク環境にてファイヤウォールなどのセキュリティ機能によりこれらの通信が遮断されることがないかどうかをご確認ください。 またNATルータをお使いの場合には、NATルータの種類や設定によって他の"PS3"と直接通信が制限される場合があります。UPnP対応ルータをお使いの場合は、UPnP機能を有効に設定してください。 ネットワーク環境に関してご不明な場合は、インターネットサービスプロバイダの資料や、使用しているネットワーク機器の説明書もあわせてご覧ください。
https://w.atwiki.jp/borecb/pages/66.html
基本ルール 5人艦隊 対 5人艦隊 船部品・体装備制限無し 海軍出動要請書と略奪指令書禁止 OP仕込み爆弾使用禁止 嵐中断は一度寄港後に再戦 名工の大工道具は随時使用可 メンバー入れ替えは随時可 副官船長任命禁止 「白」宣言をしたら敗戦扱い 戦闘から離脱したら撃沈扱い 離脱後戦闘に戻ったらチームは敗戦扱い 旗艦の撤退は敗戦扱い これらによる勝利は勝ち点3獲得 仕掛けについて 出港後はすぐ帆を上げずに相手と呼吸を合わせて下さい お互いの進行方向に注意しながら帆を使ってスピードを合わせて下さい 並行のまま同時に青ゾーンを出て即開戦して下さい 指定交戦位置 プレミアはファロを出て左半分 リーグAはファロ出て正面 リーグBはファロ出て右半分 リーグCはカサブランカを出て左半分 リーグDはカサブランカを出て正面 リーグEはカサブランカを出て右半分 賞金首専用ルール 外部から交戦された場合は、状況をCRで報告して下さい。なお、その対戦は所属チームを敗戦扱いとする事があります。 間違えて実戦した場合は途中なら再戦、戦闘終了の場合は結果は有効で賞金等は全部返却でお願いします。 時間制限 どちらかの旗艦が出港後の指定航海日数に達したら終了です 対戦数に応じて大会ごとに日数が指定される場合があります 指定が無い場合は20日とします 双方が忘れて続行されていた時は合図が出た時点で終了とします 合図はなるべく大きく「00000000・・・」(残り時間0の意) ヘルプ ヘルプを加えたローテーション禁止 遅れてきた商会員や途中参加の商会員がヘルプとの交代は可能 (その場合ヘルプの人は終了)
https://w.atwiki.jp/sengiken/pages/22.html
メガドライブやACぷよ通の50or100本先取の対戦結果。 勝ち 本数 負け 年月日 対戦場所 機種 備考 きゅい 100-55 KGJJ 2011/09/22 - VCAオンライン anagura 100-58 moja 2011/03/28 高田馬場ミカド AC ワタり 100-54 moja 2011/03/28 高田馬場ミカド AC シレスト 100-96 飛車ちゅう 2011/3/10 蕨デイトナ AC 凸凹マスター 100-78 飛車ちゅう 2011/3/8 東小金井モーゼ AC シレスト 100-83 凸凹マスター 2011/2/27 蕨デイトナ AC シレスト 50-48 きゅい 2010/12/07 東小金井モーゼ AC みそしる 50-45 ワタリ 2010/11/22 学生会館 メガドライブ 飛車ちゅう 50-22 へーょまは 2010/10/21 学生会館 メガドライブ シレスト 100-64 anagura 2010/09/22 高田馬場ミカド AC シレスト 50-33 anagura 2010/09/16 高田馬場ミカド AC ume 50-45 tobi 2010/09/13 高田馬場ミカド AC きゅい 50-20 tobi 2010/09/07 東小金井モーゼ AC tobi 100-35 aug 2010/09/03 aug邸 メガドライブ tobi 50-48 最下層 2010/09/01 学生会館 メガドライブ みそしる 50-34 ume 2010/08/30 高田馬場 ミカド AC 飛車ちゅう 100-88 凸凹マスター 2010/08/16 高田馬場 ミカド AC きゅい 50-47 Float 2010/08/11 学生会館 メガドライブ Tema 50-33 ねるん 2010/08/11 ねるん邸 メガドライブ 凸凹マスター 50-33 Tema 2010/08/08 - - igo 50-46 みさき 2010/08/03 学生会館 メガドライブ Tema 50-25 moja 2010/08/03 - - TOM 50-20 シレスト 2010/07/23 ねるん邸 メガドライブ TOM 50-31 飛車ちゅう 2010/07/23 ねるん邸 メガドライブ moja 50-45 KGJJ 2010/07/10 高田馬場 ミカド AC ワタリ 100-60 K-NES 2010/07/08 高田馬場 ミカド AC anagura 50-22 みさき 2010/07/07 学生会館 メガドライブ KGJJ 50-42 tobi 2010/06/19 高田馬場 ミカド AC tobi 50-37 みさき 2010/06/14 学生会館 メガドライブ anagura 50-42 ねるん 2010/06/12 ねるん邸 メガドライブ moja 50-48 tobi 2010/06/10 立川オスロー AC 飛車ちゅう 50-19 Tema 2010/06/10 - - K-NES 50-15 aug 2010/06/06 高田馬場 ミカド AC Tema 50-25 tobi 2010/06/03 - - ねるん 50-25 tobi 2010/05/26 ねるん邸 メガドライブ 飛車ちゅう 50-42 ばぶるがむ 2010/05/21 ねるん邸 メガドライブ 凸凹マスター 100-91 きゅい 2010/05/20 高田馬場 ミカド AC anagura 50-41 最下層 2010/05/19 高田馬場 ミカド AC きゅい 50-42 ばぶるがむ 2010/05/18 高田馬場 ミカド AC きゅい 50-36 ねるん 2010/05/18 ねるん邸 メガドライブ 凸凹マスター 50-32 ムゲン 2010/05/17 学生会館 メガドライブ 飛車ちゅう 50-36 きゅい 2010/05/14 ねるん邸 メガドライブ 飛車ちゅう 50-30 anagura 2010/05/12 学生会館 メガドライブ Tema 100-35 moja 2010/05/07 - - 暫定ランク(2011.03.15.編 ワタリ) TOM シレスト 凸凹マスター 飛車ちゅう きゅい Float ばぶるがむ Tema anagura ねるん ムゲン みそしる ワタリ igo K-NES ume moja KGJJ tobi 最下層 みさき aug このページ1P2Pの記述は無し? -- moja (2010-07-12 14 18 56) きゅい Float ばぶる(きゅい戦の結果より)、tobi igo みさき(みさき戦本差より)igo 最下層(対戦のイメージより)、ワタリ K-NES(結果より)、Tom 飛車 シレスト(Tom戦本差より)、シレスト anagura(以前の対戦@moja邸のイメージより)でとりあえず追記しました。 -- moja (2010-08-17 01 12 31) やっぱりしゅべ、ワタリ、igoの位置は暫定で置いたけどわからんな。是非対戦をキボンヌ -- moja (2010-08-17 01 16 20) みそしる君ume君追加!aug君、あなんなんらんどさんの順位は結果に影響されないと判断。 -- moja (2010-09-21 01 01 05) シレストvsあなぐらはメンバー紹介だと100-63になってるけどどっちが合ってるんだ? -- ワタリ (2010-10-01 12 00 37) 名前 コメント
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相手への思い込みがビビりを産む ビビりの原因の二つ目は 「勝てる」相手に対してのビビりです。 例えば次の対戦相手のことをよく知っていて、 「あの人にだけは負けたくない」と思っている。 例えば自分がシード選手になっていて、 勝って当たり前と思われている。 そんなとき、人は意外とビビってしまうもの。 あるいは、試合前は「勝つのは厳しい」と感じていた相手を マッチポイントまで追い詰めたとき、 なんていうのも、ビビりを産んでしまうのかもしれません。 でも、「勝てる」「勝ちたい」「勝てないかも」・・・・ すべて自分が勝手に思っていることです。 本当は試合の結果なんて、やってみなければ、 終わってみなければ分からないものなのに・・・ まずは、勝ちたい気持ちが先行して、 「ビビってしまっている自分」を客観的に見て認めること。 そして、「勝ちたい」ではなく、 「勝負を楽しむ」 「強豪と競い合い」と考えるようにしてみましょう。 すると、対戦相手は「勝ちたい」相手ではなく、 「競い合うことで自分のレベルを上げてくれる」協力者と 感じられるようになっていくでしょう。 その相手と競い合うことを楽しめるようになれば、 無駄なビビりからは解放されていくと思いますよ。